dinsdag 6 januari 2015

Communicatie 2.0 in game design, f#ck scripting

In de wereld van communicatie en netwerken is een ding zeker en dat is dat niets zeker is. Alles is onderhevig aan verandering. De overheid is nog aan het steggelen over een nieuwe manier van communiceren met haar volk. Gemeentes gaan op een wederzijds lonende en gelijkvloerse manier het contact aan en de burgers kunnen door middel van initiatieven en actie zelf ook vorm geven aan hun stad en het beleid.

Dat bedrijven hierin voorop lopen is zeker, nou ja.. sommige bedrijven dan. Hoewel communicatie 2.0 ( Davied van Berlo ) al een achterhaald concept is is het een goede stap voorwaarts, door betrokkenheid neemt hopelijk ook de verantwoordelijkheid toe.
Vertalen we dat naar een bedrijf is de situatie nog interessanter. Co-creatie is fijn, Co-creatie maakt ons betrokken en wanneer we invloed ( denken te ) hebben vinden we iets leuker, volgen we het meer en krijgt het het alom bekende worth of mouth. Lekker babbelen over iets waar anderen willen dat we over babbelen. 


Oke, nu terug naar games. Zoals ik al aangaf lopen organisaties voorop in de nieuwe manier van werken. Geen actievisie maar interactievisie. En interactie vraagt een manier van denken van twee kanten. Het is geen nieuw concept hoor, organisaties proberen al jaar en dag te achterhalen wat de klant nu precies wil. De technologie van vandaag maakt het enkel mogelijk dat recent goed te doen. Ik kan niet wachten op het moment dat wij real time co-creƫren. Dat is het nieuwe multiplayen waarbij games veel interactiever zijn dan nu, we spelen nu het spel van de ontwerper waarin we in een vroeg stadium moeten aangeven wat we willen, verwachten en verlangen. Dat is te laat, dat moet al beter kunnen. Ooit was het heel populair om een game te voorzien van een level generator of een soort van programma waarbij je zelf een scenario of situatie kon schrijven die door een ander of jij zelf kan worden gespeeld. Dat is minder populair geworden en modding blijft nu toch weggelegd voor de hogere-ICT-god-nerd. Jammer dat ze daar niet naar vragen.

Far cry

Oke, nu een voorbeeld van de ambtenaar 2.0 in de game industrie. Ubisoft polst nu met vragenlijstjes bij gamers wat ze willen. De volgende scenario's worden voorgelegd, scenario's waar de volgende Far Cry zich in moet afspelen.


  • A Far Cry game in remote Alaska about surviving extreme wilderness
  • A Far Cry game in a futuristic, sci-fi setting on another planet
  • A Far Cry game set in the Vietnam war during the 1960s
  • A Far Cry game set in the cocaine trafficking jungles of Peru
  • A Far Cry game where you can fight against or join vampires
  • A Far Cry game in the Spaghetti Western style set in the 19th century Americas
  • A Far Cry game that is set during a zombie outbreak
  • Blood Dragon 2: A sequel to Blood Dragon
  • A Far Cry game set in a Mad Max-style post-apocalyptic world
  • A Far Cry game in the present day on a Jurassic Park style island of dinosaurs
  • A Far Cry game based on the world of Shangri-La from Far Cry 4

Plaatjes als deze geven aan waar de focus op ligt, graphics. na 11 jaar nog steeds dezelfde crap

Dit kan toch anders anno 2014? Weer geen verassing. De geopperde scenario's zijn leuk, sommige zeer leuk. Maar we worden weer niet verrast en zitten nog steeds vast in die scripted wereld waar we gaan spelen wat de designers wilden dat we zouden gaan spelen. In de drie decennia van video-games is dat nog steeds niet verandert en dat moet toch kunnen. 3D, VR, supercomputers, niets gaat ons naar het volgende niveau brengen, we beleven het enkel anders. De ultieme game ontwerpen worden vrij of geven ons die Illusie. Volgens mij is dat de reden dat er nog steeds 40243 triljoen mensen World of warcraft spelen terwijl het spel zo gedateerd is dat het niet meer zou mogen.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten